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Guatá:A Grande Travessia

Uma jovem atravessa três territórios brasileiros para seguir rastros, reunir provas e impedir um futuro devastado.

Iniciar a travessiaSingle-player · 6–8 horas
Descubra

A ameaça é sistêmica.
A resposta é coletiva.

Suyá, 16 anos, encontra sinais de uma rede que transforma paisagens, memórias e pessoas em recursos exploráveis.

Para interrompê-la, ela precisa observar, investigar e construir alianças — sem que o combate seja o centro da experiência.

Cena conceitual do jogo em telas de computador e celular

A protagonista jogável

Suyá observa antes de agir.

Curiosa, ativa e capaz de mudar de ideia, ela conecta pistas entre territórios, escolhe em quem confiar e decide como registrar cada descoberta.

16
anos
0
poderes inatos
1
investigação conectada

A paisagem é o sistema de jogo.

A Escuta de Rastros revela relações entre som, vento, água, objetos e memória — sempre com equivalentes visuais, textuais e hápticos.

01

Observar

Ler a água, o vento, os caminhos e as mudanças na paisagem.

02

Escutar

Cruzar som, vibração, pistas visuais e texto.

03

Interpretar

Comparar camadas e reconhecer interferências.

04

Agir

Resolver travessias, enigmas e momentos de stealth leve.

05

Registrar

Guardar evidências, verificar fontes e assumir consequências.

Sem barra de vida. Sem vidas finitas. Falhar significa voltar rapidamente ao último ponto seguro, sem perder escolhas ou descobertas.

Três territórios. Três formas de ler a travessia.

Cada região muda o ritmo, a rota e a maneira como o jogador interpreta o ambiente.

Suyá atravessa uma floresta amazônica alagada
I

Floresta e água em camadas

Amazonas

Rastros sonoros, rotas moldadas pelo nível da água e o primeiro nó de uma rede clandestina.

Suyá atravessa uma paisagem de Cerrado ao entardecer
II

Cerrado, vento e cabos

Mato Grosso

Orientação em paisagem aberta, perseguições curtas e provas escondidas sob a terra.

Suyá caminha entre dunas e lagoas no Maranhão
III

Dunas, lagoas e litoral

Maranhão

Vento, maré e sazonalidade transformam a travessia rumo ao desligamento final.

Treze capítulos narrativos.
Nove missões jogáveis.

PrólogoO futuro que não precisa acontecer
Amazonas03 missões
Mato Grosso03 missões
Maranhão03 missões + epílogo

Observar e dialogar. Atravessar e resolver. Viver um pico curto de tensão. Retornar ao abrigo.

Suyá diante de uma visualização dourada de rastros e memórias

Direção de arte

Um Brasil estilizado, vivo e legível.

O visual 2.5D combina formas modulares, materiais pintados, silhuetas claras e profundidade por planos. A identidade nasce da paisagem, não de um inventário turístico.

  • Câmera lateral pensada para 16:9 e telas móveis
  • Três kits regionais e um kit tecnológico compartilhado
  • Controles adaptados para teclado, gamepad e toque

Conhecimento com procedência. Aventura com acesso.

01

Informação multimodal

Áudio nunca é o único canal: pistas têm equivalentes visuais, textuais e hápticos.

02

Agência sem combate

Plataforma, diálogo, investigação e enigmas ambientais substituem violência e coleta predatória.

03

Memória com consentimento

Fato, ficção e conteúdo comunitário autorizado são identificados separadamente no codex.

Guatá significa caminhar, viajar, atravessar

Uma aventura brasileirapara explorar, escutar e conectar.

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